Usłysz szczęk miecza

Kiedy pierwszy raz usłyszałem, że komiks jest filmem, uznałem, że to strasznie naciągane. W końcu jednen z najbardziej rozpoznawalnych elementów formy to, bądź co bądź, kadr, ale żeby od razu tak definitywnie, że tak i już? Kraina Ruin Dereka Laufmana pokazuje jednak, że zestawienie obu sztuk nie jest bezpodstawne.

To podczas lektury tego komiksu naszła mnie refleksja, że mogłoby udzielić odpowiedzi na pytania, których nie da się odnaleźć bez zewnętrznego kontekstu, a mianowicie jak relacja z innymi formami opowieści wpływa na immersję czytelnika/czytelniczki. Kraina Ruin już na wstępie nie stawia zbyt wielu barier w odbiorze – to wykorzystująca klasyczne chwyty konwencji przygodowej i fantasy opowieść o świecie po upadku cywilizacji, którego najtwardsi i/lub najbardziej zdesperowani mieszkańcy starają się związać koniec z końcem, przeszukując tytułowe ruiny w poszukiwaniu skarbów. Śledzimy w niej losy dwóch ich poszukiwaczy, Reksa i Pogo, skrajnie przeciwnych charakterów związanych pewną obietnicą. Wokół nich z czasem formuje się drużyna, która niespodziewanie otrzymuje zadanie odnalezienia miejsca, które lepiej pozostawić w spokoju. Muszą się spieszyć – do tego samego celu zmierza bezlitosny Fargus zamierzający wykorzystać tajemnicę ruin do swoich złowieszczych celów.

Podczas lektury komiksu Laufmana granica między czytaniem a oglądaniem zaciera się, jako że Kraina Ruin, dzięki odwoływaniu się do dobrze znanych schematów fabularnych i technicznych, prowadzi czytelnika/czytelniczkę za rękę i pozwala zanurzyć się bez przeszkód w historii. Mamy do czynienia z mnóstwem ujęć z żabiej perspektywy, zbliżeń dramatycznych czy mających wywołać uśmiech na twarzy, oddaleń z głosami z offu czy retrospekcjami składającymi się z pojedynczych scen połączonych komentarzem narratora. Wrażenie powrotu do domu jest nieodparte (przynajmniej z perspektywy fana obu wspomnianych gatunków) i bardzo łatwo stracić kontrolę nad tym, w jaki sposób odbiera się komiks Laufmana; łatwo przestawić się na postrzeganie go właśnie jako filmu.

Komiks odwołuje się do konwencji w sposób oczywisty i bawi się nią, czasem wykorzystując to, co mają do zaoferowania, a czasem przerysowując schematy i pokazując je w krzywym zwierciadle. W sytuacji, w której wszystko zostaje przemyślane tak, żeby zapewnić jak największy stopień immersji, wszystkie elementy pomagają w osiągnięciu celu – nawet wypowiedzi postaci, które pomagają usłyszeć Krainę Ruin. I to właśnie warstwa dźwiękowa jest jednym z ciekawszych aspektów technicznych komiksu Laufmana. Wszystkie wypowiedzi i wyrażenia oraz komentarz odnarratorski zostają w nim powiązane w taki sposób, żeby podporządkować woli autora wewnętrzny głos rozbrzmiewający w głowie podczas lektury. Jest on silnie przez nie kształtowany, dzięki czemu wrażenie oglądania filmu staje się jeszcze silniejsze – kontrolę nad interpretacją dźwięku autor przejmuje całkowicie, sprawiając, że czytelnik/czytelniczka stają się jedynie odbiorcami, a nie współtwórcami fabuły. To, co oddala od komiksu, zbliża zarazem do filmu, w którym wszystkie elementy, które można postrzegać wzrokiem i słuchem zostają podane wprost, kreują atmosferę i kierują emocjami i uwagą.

Krainie Ruin w dużej mierze odpowiadają za to wypowiedzi postaci, co ma duże znaczenie w świecie, w którym tak naprawdę nie pozostało już nic do zrobienia poza przetrwaniem. Kiedy dookoła tylko niszczeją ruiny dogorywającej cywilizacji, wielkiego znaczenia nabierają relacje między postaciami i ich działania – historii nie tworzą już wielkie odkrycia czy przełomowe wydarzenia, ale dokonania pojedynczych postaci. Komiks Laufmana opowiada o tym, że historia zatoczyła koło i powróciła do ery bohaterów, w której legendy rodzą się na co dzień, a nie należą do przeszłości. Historia ta staje się z jednej strony filmem, ale z drugiej, dzięki różnorodnemu operowaniu dźwiękiem, także opowieścią snutą przy ognisku, a od modulacji głosu zależy atmosfera sceny i kreacja postaci. Opowiadającym są w tym przypadku głosy w głowach czytelnika/czytelniczki, którymi autor kieruje za pomocą wprowadzania hierarchii elementów wypowiedzi postaci. Dzięki niej wiemy, co jest dla narracji najbardziej istotne, co mniej, a co ma rangę zwykłej wypowiedzi. Poza tak klasycznymi zabiegami jak kończenie zdań kropkami lub wykrzyknikami, wyboldowanie niektórych słów czy wyrażeń lub zmiana wielkości liter, które wskazują na zmianę akcentu czy głośności, w wypowiedziach postaci pojawia się wiele innych cech, które wskazują na to, jaka jest barwa, tonacja i pewność głosu.

Dobrze widać to na przykładzie nazw własnych pojawiających się w wypowiedziach postaci. Zazwyczaj są one wyróżniane za pomocą innego kroju czcionki, w którym litery są grubsze, stylizowane, mają wyraźne kontury oraz są wypełnione określonymi barwami. Można powiedzieć, że taki zabieg zastosowano tylko po to, żeby zwrócić uwagę na zmiany lokacji, w których pojawiają się bohaterowie, ale ja lubię myśleć, że sam fakt posiadania nazwy sprawia, że miejsce jest wyjątkowe dla mieszkańców Krainy Ruin. Nawiasem pisząc, sami określają w ten sposób przestrzeń, w której mieszkają, więc zdają się świadomi swojego życia w czasie upadku dawnego porządku, kiedy wszystkie dawne znaczenia uległy zniszczeniu, a żadne nowe jeszcze się nie pojawiły. W świecie, w którym to siła stanowi prawo, a zasady zmieniają się wraz z osobą u władzy, każde miejsce mające cechy stałości staje się punktem orientacyjnym, daje poczucie, że nie wszystko jeszcze uległo rozkładowi. Dlatego np. nazwy miast, których nie pozostało już wiele, są wyróżniane, ale te, które odegrały jakąś rolę w przeszłości i przeistoczyły się w ruiny, zmieniły status na niemal równy innym elementom otoczenia. Dobrym przykładem jest Baszta Ramola, którą odwiedzają Reks i Pogo na samym początku komiksu – jak dowiadujemy się w dalszej części historii, miała ona duże znaczenie historyczne (którego Reks zdaje się świadom, bo kiedy potwór niszczy budynek, zwraca wyraźnie uwagę na to, że „zrujnował basztę”), ale z perspektywy postaci nie jest obecnie niczym więcej jak miejscem ukrycia potencjalnego skarbu, nie zasługującym na większy namysł.

Z podobną sytuacją mamy do czynienia w przypadku istot zamieszkujących Krainę Ruin, które mogą w jakiś sposób wpłynąć na życie poszukiwaczy przygód – ich nazwy są wyróżniane w sposób, który ma sugerować pewne cechy i typ relacji z postaciami, których słowa nie dałyby rady należycie oddać; łatwiej zasugerować i odtworzyć w głowie czytelnika/czytelniczki pewien nastrój, pewne odczucia. Dlatego np. „ogromny ośmiornico-demon” został napisany literami o nierównych kształtach w kolorze jadowitej zieleni – sugeruje to obecność czegoś wzbudzającego niepokój swoją nieprzewidywalnością i obcością, niepoddającego się rygorom geometrii znanym z codziennego świata.

Z podobną strategią oddawania nastroju zamiast jego opisywania mamy do czynienia także w przypadku tego, w jakie relacje wyróżnienia wchodzą z elementami wokół nich. Kolor wyróżnienia jest zazwyczaj dobierany tak, żeby dopasować się do palety barw kadru, dzięki czemu można łatwo sobie wyobrazić, że te same nazwy są inaczej wypowiadane przez postaci w odmiennych sytuacjach, mają różne znaczenie i wydźwięk w zależności od kontekstu. Laufman nie pozwala czytelnikowi/czytelniczce osiąść na laurach założenia, że jak coś zostało w jakiś sposób podkreślone, należy to po prostu zaakcentować. Inaczej Reks wykrzykuje swoje bojowe „Ha-dzia!”, kiedy bierze zamach mieczem na potwora, a inaczej, kiedy rzuca tarczą w Barriego. Imię boga Kuloo w zestawieniu „Kuloo Niszczyciel” (złowieszcza czerwień, groźnie kanciaste litery) nie jest tym samym co w „Świątyni Kuloo” (litery pochylone, niepokojąco nieregularne). Nazwa „Kraina Ruin” inaczej brzmi i ma inne znaczenie w bolesnym wspomnieniu Barriego, a inaczej w ustach współczesnych poszukiwaczy przygód. Z inną intencją wypowiada słowo „uczta” Lula, która wolałaby, żeby ta się nie odbyła, a z inną wygłodniały Pogo.

Wreszcie zróżnicowanie dźwięku ma znaczenie dla samej charakterystyki postaci, pozwalające dowiedzieć się o nich rzeczy, które pozostają niewypowiedziane i które same zapewne wolałyby pominąć. Dzięki temu, że Fergus akcentuje te, a nie inne słowa, dowiadujemy się, że jest szalenie ironiczny, a zarazem okrutny, co pozwala szybko wprowadzić wiele informacji na jego temat już w pierwszym kadrze, w którym się pojawia w komiksie. Podobnie w przypadku Barriego – podczas ich rozmowy poznajemy jego prawdziwą twarz, którą ukrywa przed Reksem i Pogo podczas spotkania niedaleko baszty, a także naturę jego relacji z Fergusem. W jednym kadrze traci maskę i dzięki temu, że akcentuje słowa takie jak „błagam” czy „proszę” – a także dzięki brakowi innych akcentów i zakończenia jednego ze zdań – można przekonać się o jego zależności od bandy zbirów i lęku, który staje się motywem jego działań.

Kraina Ruin jest komiksem szalenie filmowym, wykorzystującym dźwięk do zatarcia granicy między obiema formami ekspresji. Dzięki różnorodnej stylistyce oznaczania wypowiedzi czy odgłosów autorowi udaje się zasugerować czytelnikowi/czytelniczce, w jaki sposób powinni je odebrać, kształtuje ich sposób postrzegania stworzonego przez siebie świata. Z jednej strony odbiera to co prawda możliwość współtworzenia fabuły dzięki własnej interpretacji, z drugiej – pozwala się cieszyć w pełni ukształtowaną, przemyślaną od początku do końca historią. Laufman udowadnia tym samym, że komiksowi do filmu wcale nie tak daleko, jak by się z początku wydawało.

Ilustracje pochodzą z: Derek Laufman, Kraina Ruin. Oko za oko, tłum. Marceli Szpak, kaBOOM!, Kartuzy 2019.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *