Groza tego, co widać

Najstraszniejsze jest to, czego nie widać. Wyobraźnia potrafi odmalować wyjątkowo sugestywny obraz tego, co może się wydarzyć – potencjalność, niepewność są wyjątkowo przerażające, bo nigdy nie ma pewności, jak przygotować się na to, co wychynie z cienia. W Górach szaleństwa Adama Fydy wielu niedopowiedzeń jednak nie znajdziemy. Skąd więc pojawiająca się w komiksie groza?

W uchylających się ze skrzypnięciem drzwiach najstraszniejsza jest ciemna szpara, a nie wyłaniająca się z niej szponiasta łapa; stojący za plecami upiór jest najgroźniejszy, dopóki człowiek nie spojrzy w tył; największe plugastwa czają się zawsze w zamkniętych szafach, skrzyniach, sarkofagach, poddaszach i piwnicach. Oczywiście, nie należy się odprężać, kiedy szponiasty stwór czy maniak z piłą mechaniczną ukażą się już w pełnej krasie, przestaną być tylko możliwością – w kinie najtrudniej powstrzymać się jednak właśnie przed krzykiem „Nie idź tam!”, kiedy nie wiadomo jeszcze, co się wydarzy, ale chwila, w której się o tym przekonamy, jest tuż-tuż. Niezależnie od tego, czy wiemy, co czai się w ciemności, czy nie, najważniejsze, że postać nie jest tego świadoma, więc wszystko pozostaje jeszcze w sferze potencjalności. To wyobraźnia odbiorcy tworzy najstraszniejsze scenariusze i kiedy już okazuje się, że w cieniu czaił się głodny wampir, jest to straszne, ale przynosi także pewną ulgę. Największe napięcie opada, bo źródło lęku zyskało określone nazwę i wygląd, więc można już jakoś na to zareagować.

Na tym mechanizmie narastania grozy, w którym punkt kulminacyjny i rozwiązanie są odwlekane lub wręcz pomijane, opiera się chyba cała twórczość Lovecrafta związana z mitologią Cthulhu. Domysły, próby zrozumienia czegoś, co wykracza poza codzienne doświadczenie, próby wyobrażenia sobie prawdy w momencie, w którym ludzki umysł nie jest w stanie jej pojąć – najstraszniejsze jest to, co kryje się w niedopowiedzeniach, w dwuznacznościach, w tym, że postać sama broni się przed wypowiedzeniem czegoś na głos, a co za tym idzie przed przyjęciem do wiadomości istnienia zjawiska. Nic nie jest takie, jak się wydaje, nie ma pewności w żadnej kwestii. Tak jak ma to miejsce w Górach szaleństwa, wszystko, czego dowiadują się badacze, należy do zamierzchłej przeszłości, ale co jeśli…? No właśnie, w tym wielokropku kryje się cała groza, w tym, że nagle wszystko, co dzieje się w pradawnym mieście na Antarktydzie, staje się niezrozumiałe. Z każdą chwilą śmierć świata, którego ruiny odwiedzają, staje się coraz mniej definitywna. Człowiek traci kontrolę nad wydarzeniami, do jego życia wkrada się chaos wynikający z tego, że w grze biorą udział niedostrzegalne, niepojmowalne siły.

Czy ten rodzaj grozy da się jednak odtworzyć w komiksie? Zadałem sobie to pytanie, kiedy czytałem Góry szaleństwa Adama Fydy, komiks na motywach jednego z opowiadań Lovecrafta pod tym samym tytułem. Pierwsza wątpliwość pojawiła się już na wstępie i dotyczyła sposobu prowadzenia narracji. Lovecraft opowiada o wydarzeniach tak, jakby był drapieżnikiem czającym się na ofiarę – krąży wokół tematu, to zbliża się do rozwiązania, to od niego odskakuje. Wszystko wydaje się zaplanowane z matematyczną precyzją i pozwala stopniowo budować atmosferę osaczenia i postępującego obłędu, ale na to potrzeba czasu. Jedną z cech tego stylu jest wyjątkowa szczegółowość i rozwlekłość opisów oraz zatrzymywanie się na przemyśleniach postaci, co daje poczucie kontroli nad przestrzenią, a jednocześnie jaskrawo kontrastuje z coraz silniejszym przeświadczeniem, że istnieje wielka tajemnica, której raczej nie powinno się odkrywać, ale nie da się też żyć ze świadomością jej istnienia. Między światem postaci a rzeczywistością rozszerzoną o mity Cthulhu zieje wielka przepaść, której nie da się przekroczyć ostrożnie, skaczesz albo nie – i większa część każdego z opowiadań opisuje właśnie przygotowania do tego skoku. Tymczasem Fyda pędzi na złamanie karku; kolejne kadry w zestawieniu z wylewnością Lovecrafta przypominają pobieżne streszczenie; co prawda poznajemy wydarzenia, ale nie udaje się odtworzyć nastroju coraz większego osaczenia.

Podobnie ma się rzecz ze wspomnianą już grozą opartą na ukryciu w cieniu. Opowiadanie wykorzystuje często powtarzający się u Lovecrafta motyw opowieści snutej już po jakimś czasie czy dokumentu, który pozwala odkryć prawdę – słowem, poznawania wydarzeń z perspektywy czasu. W oryginale to jeden z ocalałych członków wyprawy decyduje się opowiedzieć o tym, co się wydarzyło, kiedy dowiaduje się, że planowana jest kolejna ekspedycja w to samo miejsce, w którym wcześniej on i jego towarzysze przeżyli koszmar. Tyle że warto zadać sobie pytanie, co stało się przyczyną tego koszmaru; nie towarzyszymy członkom wyprawy w czasie rzeczywistym, zostaje ona przywołana po latach z pamięci. Działa tu reguła „co wydarzyło się na Antarktydzie, zostaje na Antarktydzie” i o ile wszystko, co widzieli członkowie wyprawy, za pierwszym razem wydawało się jak najbardziej rzeczywiste, po opuszczeniu kontynentu i powrocie do (pozornie) racjonalnego i uporządkowanego świata może wydawać się omamem czy efektem sugestii. Jak uwierzyć w prawdziwość wydarzeń, skoro nie mamy tych samych doświadczeń? Czy badacze naprawdę spotkali ostatnich ocalałych mieszkańców starożytnego miasta, czy uciekali przed złowrogim shoggothem – nigdy nie otrzymujemy jednoznacznej odpowiedzi, a i sami wzbraniamy się przed tą twierdzącą, tak jak postaci, dla których zdrowy rozsądek jest ostatnim zabezpieczeniem przed osunięciem się w szaleństwo. Narracja uchyla się kluczy tak, żebyśmy nie mogli jednoznacznie stwierdzić, co się wydarzyło.

W komiksie jednak wszystko przeżywamy wraz z postaciami. Nie ma tu bezpiecznego dystansu opowieści po latach, która pozwala na pojawienie się niedomówień, na zastanawianie się, co właściwie widzieli badacze, a co podpowiedziała im wyobraźnia, na dwuznaczności i zamazywanie obrazu sytuacji, która coraz bardziej przypomina senną wizję. W komiksie Fydy mamy dwie płaszczyzny narracji – jedną bieżącą, w której towarzyszymy drugiej wyprawie na Antarktydę, oraz tę przywoływaną z przeszłości w momencie, w którym dowódca czyta dziennik z pierwszej wyprawy. Dokument staje się kontekstem dla wydarzeń aktualnych, pozwala wiele rzeczy zrozumieć od początku do końca. Dzięki wiedzy jednej z postaci w ekspresowym tempie zostaje także wyjaśnione, skąd, jak, dlaczego i po co, pojawia się też shoggoth w całej plugawej okazałości, przez co z odkrywania tajemnic fabuła staje się przygodą z dreszczykiem. Wygląd potwora może wzbudzać niechęć, ale nie zgrozę, ta zostaje utracona wraz z chwilą, w której wszystkie światła kierują się na niego. To, co dotychczas było jedynie możliwością, co wymykało się ludzkiemu poznaniu, co strącało człowieka i jego empiryzm z pantałyku, z aktywnej pozycji odkrywcy, na pozycję bierną, w której musi zaakceptować limity poznania – tu wychodzi z cienia na spotkanie, staje się możliwe do objęcia rozumem, niezależnie od stopnia swojej plugawości i bluźnierczości. Mimo że stanowi dla nich niebezpieczeństwo, ludzie odnoszą sukces, bo udowadniają, że mogą poznać każdą tajemnicę, że ich postrzeganie świata jest uniwersalne i działa nawet w przestrzeni rządzonej przez obcą świadomość. Ostateczne osunięcie się w szaleństwo jednego z członków wyprawy, które w opowiadaniu było efektem dostrzeżenia czegoś wyjątkowo dziwnego, o czym nigdy się nie dowiadujemy, tu staje się efektem konfrontacji twarzą w mackę z istotą z innego czasu.

Tymczasem dzięki temu, że komiks stara się oddziaływać za pośrednictwem wzroku na wszystkie zmysły Fyda jest w stanie wypełnić tę lukę. Nastrój grozy w jego komiksie nie bierze się z niedomówień, tajemnic i tego, że coś może czyhać w cieniu – ale z postawienia człowieka przed ogromem i niebywałością wszystkiego, co tworzy obcą rzeczywistość. Tak jak wędrowiec na obrazie Friedricha uświadamia sobie nagle własną kruchość w obliczu ogromu świata, tak badacze konfrontują się z przestrzenią, która znacznie przekracza ludzką skalę. Staje się ona świadectwem tego, że świat nie poddaje się tylko jednej interpretacji, że można go pojmować w zupełnie inny sposób, a człowiek jako istota świadoma nie jest niczym wyjątkowym. Narracji Lovecrafta trudno wykorzystać ten aspekt opisywania świata do stworzenia nastroju, ale Fyda sięga po niego bez wahania i z sukcesem.

Kładzie w ten sposób nacisk na przypadkowość – cały ten świat po prostu istnieje i ludzie nigdy nie mieli się na niego natknąć, bo nie został stworzony dla nich, a jednak do tego doszło i teraz musisz sobie z tym, człowieku, jakoś poradzić. Z jednej strony mamy zatem niebotyczne góry, wyższe niż jakiekolwiek znane pasmo, z drugiej miasto o niespotykanej geometrii – wszystkie w interpretacji autora, który staje jako pierwszy wobec świata nieprzeznaczonego dla ludzi i wychodzi z tego obronną ręką. Komiks staje się zatem świadectwem tego starcia i wyzwaniem dla czytelnika/czytelniczki; teraz muszą sami skonfrontować się z masywnością i pozorną nielogicznością przedwiecznych krajobrazów i uświadomić sobie w pełni, co autor miał na myśli, pisząc o miejscach doprowadzających do obłędu samym swoim widokiem. Komiks, mimo wzrokowości przekazu, wciąż może operować grozą spod znaku tajemnicy i niedopowiedzenia – jak udowadnia Fyda, opiera się to jednak nie na ukryciu, ale na pokazaniu tego, co niezrozumiałe, uświadomieniu odbiorcy, że mimo że coś istnieje, nie do każdej wiedzy powinien mieć dostęp. Każdy z nas pewnie słyszał wyrażenie „jak dają, to bierz”; Góry szaleństwa pokazują jednak, że nawet jeśli coś zostało dane, nie wszystko jest do wzięcia.

Ilustracje pochodzą z: Adam Fyda, Góry szaleństwa, Warszaw: timof i cisi wspólnicy, 2020.
Wykorzystałem też obraz Caspara Davida Friedricha Wędrowiec nad morzem mgły z bazy Wikimedia Commons.