Trzask ognia, szum kniei

Chwile spokoju są jednymi z najważniejszych momentów w opowieściach fantasy. To w nich postaci mają szansę się spotkać, a relacje między nimi mogą się nawiązać. Jezioro Ognia wykorzystuje cały ich potencjał, dzięki czemu jedna scena przy ognisku staje się najważniejszą dla całego komiksu.

Im bliżej grudnia 2012 roku, tym atmosfera stawała się coraz bardziej napięta – nikt oczywiście w koniec świata nie wierzył, ale a nuż. Dla fana filmów katastroficznych to był jednak czas urodzaju, jako że wraz z końcem kalendarza Majów coraz więcej filmów opowiadało o końcu znanego świata. Ich szczytowym osiągnięciem wydają się Kowboje i obcy Stevena Spielberga. Wiem, ja też sobie pomyślałem różne rzeczy, kiedy pierwszy raz przeczytałem tytuł, oglądało się go jednak zadziwiająco dobrze (Harrison Ford, on zawsze robi robotę) i z czystym sumieniem mogę go polecić jako dobrą rozrywkę.

Piszę o tym filmie z powodu wyraziście zarysowanych w nim postaci i relacji między nimi. To one były jedną z przyczyn, dla której konwencje westernu i science fiction, pozornie sobie obce*, w istocie nie tylko nie gryzły się ze sobą, ale też stworzyły całkiem nową jakość, w której nie wyczuwa się tej sprzeczności jako rażącej czy bezsensownej**. Zawiązanie silnych relacji między zapadającymi w pamięć postaciami ma w tym przypadku znaczenie kluczowe, jako że to one stają się spoiwem trzymającym fabułę w całości. Pozwala na to między innymi chwyt, który roboczo nazywam motywem karczmy.

Słowo „karczma” w fantastyce od razu przywołuje pewien określony zestaw skojarzeń, mających pewne wspólne cechy niezależnie od scenerii. Czy to gospoda na rozstaju dróg, czy uwalony smarem bar w górniczej bazie na asteroidzie, czy ognisko w środku lasu, przy którym spotykają się nieznajomi – motyw ten może oznaczać chwilę przerwy od przygód, podczas której nie dzieje się nic poza rozmowami i interakcjami. „Wchodzicie do karczmy”, „mijacie gospodę”, „siedzicie w karczmie” – nie bez powodu te słowa są jednymi z najbardziej klasycznych (często wręcz oklepanych) sposobów, żeby rozpocząć np. grę fabularną. To takie momenty są jednymi z lepszych, żeby zawiązać akcję, stworzyć relacje między postaciami i związać z nimi emocjonalnie odbiorcę. Przy stole, ognisku czy na szerokim gościńcu rozmowa wyznacza granicę zamkniętego świata grupy powstającego tym ogólnodostępnym.

Jezioro Ognia Nathana Fairbairna i Matta Smitha można by określić mianem historii „krzyżowcy kontra obcy”: członkowie wyprawy krzyżowej natykają się na rozbity statek kosmiczny, jeszcze przed wypadkiem opanowany przez żądne krwi, nieustępliwe istoty. Na pierwszy rzut oka działa efekt „że co?”, towarzyszący także filmowi Spielberga – i, podobnie jak w nim, połączenie broni się między innymi właśnie wyrazistością charakterów. To sprawia, że w komiksie najważniejszą chyba sceną jest ta, w której oddział, który odłączył się od głównej wyprawy krzyżowej, rozbija obóz na noc w środku lasu. Mimo że kilku z jej członków czytelnik/czytelniczka poznaje już wcześniej, dopiero teraz zostają wprowadzeni do historii na poważnie: dowiadujemy się, kim są i jaki mają – mniej więcej – stosunek do świata.

W przypadku fabuły, która obejmuje w gruncie rzeczy dość krótki odcinek czasu i opowiada przeważnie o postaciach silnie związanych określonym kodeksem postępowania, ma to szczególnie istotne znaczenie. Czytelnikowi/czytelniczce historia zostaje przedstawiona w zwartej formie, podążającej za jednym określonym wątkiem w sposób dość zadaniowy – idź tu, zrób tamto, jedź dalej żeby zrobić coś innego, bezpośrednio związanego z tym poprzednim. Nie ma wiele miejsca na rozwój bohaterów czy ich wewnętrzne przemiany, które zazwyczaj potrzebują czasu i przestrzeni na to, żeby zajść (w Jeziorze Ognia z nielicznymi wyjątkami, ale to pozostawiam do odkrycia na własną rękę). Relacje między postacią a fabułą się odwracają – ta pierwsza nie kształtuje się już w wyniku interakcji z otoczeniem, ale stara się je sobie podporządkować i przywrócić w nim równowagę rozumianą jeden określony sposób, niedopuszczający innych interpretacji. Ciężar rozwoju wydarzeń i tego, jaki skutek przyniosą wydarzenia, spada na barki postaci.

Te, żeby zapewnić tak krótkiej i gęstej historii spójność, pozostają zatem jednolite, nie zmieniają się w czasie akcji. Przy ognisku poznajemy zatem między innymi brata Arnauda, fanatycznego inkwizytora podróżującego z uzbrojoną obstawą w przebraniu; Raymonda Mondragona, rycerza, który widział w życiu o wiele więcej, niż by chciał, i stara się o tym zapomnieć; hrabiego Henry’ego, rycerza starej daty, wiernego raz danemu słowu; młodych Theo z Szampanii, uwiedzionego hasłami krucjaty, mającego więcej zapału niż umiejętności, i Hugha z Blois, który dopiero pozna swoje możliwości. Konflikty tak różnych charakterów, mających składać się bądź co bądź na jedną drużynę, pojawiają się już w tym momencie i nadają rozpęd dynamice relacji między postaciami, która rozwija się w dalszej części komiksu.

Motyw karczmy pozwala zarysować cechy osobowości, które potem zostają pogłębione, i zżyć się odbiorcy nawet z postaciami, które okazują się epizodyczne. Krzyżowcy zostają postawieni wobec wydarzeń, które zagrażają nie tylko zdrowiu i życiu ich samych, ale też mieszkańców okolicy. To one weryfikują, kto jest kim tak naprawdę; w obliczu zagrożenia opadają wszystkie maski, które przyjmowało się w czasie pokoju, ukazując prawdziwą naturę człowieka. Niektóre z póz zaprezentowanych przy ognisku zostają potwierdzone, inne okazują się fałszem. Niezależnie jednak od tego, kto okazuje się kim, w obliczu zagrożenia poznajemy najgłębsze warstwy osobowości bohaterów, oni zresztą też odkrywają na swój temat rzeczy, których wcześniej nie wiedzieli.

Na niewielkiej przestrzeni komiksu przechodzimy zatem od anonimowości do znajomości na najgłębszym, najbardziej podstawowym poziomie, do zżycia się z postaciami, do śledzenia w napięciu ich losów. To sprawia, że wszystkie zaskoczenia, wszystkie odkrycia można poczuć podobnie mocno jak one same. Nie jest tak, że ktokolwiek przy ognisku kłamał – pamiętajmy, że mamy do czynienia z ludźmi związanymi honorowym rycerskim kodeksem, poza tym jedni wierzą weń aż do przesady, a inni nie widzą powodu, żeby kogokolwiek z obecnych oszukiwać. Dzięki temu można być przekonanym, że wszystko, co w sobie odkrywają, jest jedynie pogłębieniem ich już istniejącej i ustanowionej na początku komiksu osobowości, a nie jej zaprzeczeniem. Monford ucieleśnia postawę „jestem już na to za stary”, ale na pewno sięgnie po miecz, kiedy będzie potrzeba, a Theo lekkomyślnie popędzi na ratunek, jeśli tak mu nakażą niezachwiane przekonania. Jednolitość połączona z elementem zaskoczenia wprowadzanym przez wydarzenia dają pełny obraz każdej z postaci – może i pozbawiony typowo ludzkich wewnętrznych sprzeczności, ale wciąż przekonujący, niepozostawiający nikogo obojętnym.

* Zamierzone.
** A przynajmniej nie tak bardzo.

Ilustracje pochodzą z: N. Fairbairn, M. Smith, Jezioro Ognia, tłum. A. Olesiejuk, NONSTOPCOMICS, Katowice 2017.

2 thoughts on “Trzask ognia, szum kniei

  1. Super tekst! 🙂 Tak sobie przypomniałem, że komputerowej trylogii Mass Effect funkcję „karczmy” pełnił pokład statku SSV Normandia, po którym można było swobodnie chodzić między misjami. To była właśnie okazja do – tak jak piszesz – zżycia się z postaciami, bo widać było, że mają życie poza tą awanturniczą stroną.

    1. Będę musiał w końcu w to kiedyś zagrać, zawsze spotykam się z dobrymi opiniami, kiedy mowa o Mass Effect, zwłaszcza od strony fabularnej 😀

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *